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04-17-2014, 05:24 PM
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#21
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Initiate
Join Date: Aug 2011
Posts: 144
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Quote:
Originally Posted by Wich
 No hay mucho mas que agregar... Sin mencionar la "pavada" que cada punto de destreza en un tira vale 1.5 de daño, con lo cual hasta un tira lvl 40 mata un brujo con "normales" de 400 las encima de las rapidas recargas de ola, rafaga, además de tener skills defensivas que deberian ser solamente para el pobre caza que esta en bo.... (perfil bajo!!!  movilidad...)
En fin, para que hablar del tema si parece que la unica sub digna de nerfeo fue es y sera el brujo :P
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Donde dice que el daño es lineal y directamente añadible segun cada punto de destreza?, esa suma no cuadra por ningun lado.
Es como decir: Pernes 5 Destre. "Vendo perneras 7.5 de daño!",. Esas sumatorias faciles y lineales no existen en regnum, la destreza no es 100% daño, lo incrementa, si, pero no linealmente, eso es una formula un poquito mas complicada.
Como bonus track: Las ramas de skilles del tirador (incluso el caza) esta repleta de skilles inutiles, muchos, mas de la mitad diria yo, una diferencia notable con el brujo o el conju.
Actualmente el "balance" esta mas o menos bien, aunque sigo pensando que el conju jamas puede tener la misma defensa estando de ataque que de soporte.
Añado: ningun arquero es estupido para usar skilles que impliquen estar paradote como idiotas, ejemplo: Posicion estrategica y ese skill wm (instinto asesino creo) que te clava al suelo, solopara ganar AG. Eso es balance basado en no pensar bien. Con Bajarle el % de resistancia de daño de rango a posicion ya estaba mejor.. Incluso si solo defendia 15%.....
Saludos.
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Firenze Rising Spirit
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04-20-2014, 05:41 PM
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#22
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Master
Join Date: Nov 2007
Location: Argentina
Posts: 431
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Quote:
Originally Posted by Jexuz2
Donde dice que el daño es lineal y directamente añadible segun cada punto de destreza?, esa suma no cuadra por ningun lado.
Es como decir: Pernes 5 Destre. "Vendo perneras 7.5 de daño!",. Esas sumatorias faciles y lineales no existen en regnum, la destreza no es 100% daño, lo incrementa, si, pero no linealmente, eso es una formula un poquito mas complicada.
Como bonus track: Las ramas de skilles del tirador (incluso el caza) esta repleta de skilles inutiles, muchos, mas de la mitad diria yo, una diferencia notable con el brujo o el conju.
Actualmente el "balance" esta mas o menos bien, aunque sigo pensando que el conju jamas puede tener la misma defensa estando de ataque que de soporte.
Añado: ningun arquero es estupido para usar skilles que impliquen estar paradote como idiotas, ejemplo: Posicion estrategica y ese skill wm (instinto asesino creo) que te clava al suelo, solopara ganar AG. Eso es balance basado en no pensar bien. Con Bajarle el % de resistancia de daño de rango a posicion ya estaba mejor.. Incluso si solo defendia 15%.....
Saludos.
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Concuerdo en todo, excepto lo de posicion estrategica, creo que se le tendria que poner un penalizante de movimiento de 50% para asi moverse minimamente de tarima, como soporte defensivo.
Volviendo al tema del post, son cualquier cosa los cambios que planteas, reconosco que el tira es poderoso, pero no por eso hay que nerfearlo, actualmente el caza le puede hacer frente a frente a un tira cosa que antes no se podia y la verdad agradesco mucho eso a NGD porque era imposible matar a alguien pegandole 40, pero ahora esta perfecto el tira, es mas, le quitaria el penalizante de vida de saetas y que consuma solo mana.
El tema es que como esta planteado el tira, jamas va a dejar de ser bueno, y es justamente lo que tendria que pasar con todas las subclases, que todas sean buenas, "no que todos digan el caza es una mierda, no pegas nada, hacete un tira". Sino que cada uno tenga posibilidad a elegir dependiendo que le guste. Para que suceda esto se tienen que agregar skills nuevas que fomenten el RvR pero que tampoco sean un desbalance, removiendo skills inutiles, la rama WM de TIRA es lo mas basura que hay no sirve para nada, no te digo que la hagan poderosa, pero aunque sea que sirva para matar al Dragon el tira, al caza tampoco lo quieren para dragon, solo barbas conjus y cabas.
Buen podria seguir escribiendo pero creo que minimamente se entendio lo que quise decir
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Dharen - Cudy - Mighty Mask - walass - copperfil
"See Ya in Anotha Life, Brotha!"
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04-20-2014, 07:15 PM
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#23
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Count
Join Date: Mar 2010
Location: Zaragoza, España
Posts: 1,194
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Sigo sin entender por qué el tira, la subclase con más rango del RO (y no por ello, una subclase carente de penalizantes...), tiene que tener una skill que le proporciona velocidad de movimiento...
Para mi deberían aumentar el tiempo de invocación de ola invernal a 1 segundo y su recarga a 40 segundos...
En cuanto al rango, a mi no me parece tan abusivo... Se supone que es la subclase de rango, ¿no?
Modificar posición estratégica: Anular esa "parálisis" para que permanezca activa y poner un -50% velocidad de movimiento en su lugar.
Modificar la skill WM del tirador (instinto asesino): Eliminando ese acierto de golpe +100% y poniendo un chance de crítico +50% (por ejemplo), para convertirla en una skill con alguna utilidad y no algo que nadie usa porque no vale para nada...
Modificar la penalización de salud de saetas, convirtiendo esa penalización de -35 salud/flecha (al 5) por un -5% de salud según el daño causado (esto sería al 5, por nivel: -1%, -2%, -3%, -4%, -5% respectivamente), de modo que si haces 400 de daño, pierdes 20 de vida (con saetas al 5, 5% de 400 = 20), así al menos, los que gracias a saetas apenas consiguen llegar a pegar 200, no pierden tanta vida...
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Ø
Tonto el que lo lea 
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04-20-2014, 07:23 PM
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#24
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Master
Join Date: Sep 2011
Posts: 541
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Quote:
Originally Posted by roberticoallk
Sigo sin entender por qué el tira, la subclase con más rango del RO (y no por ello, una subclase carente de penalizantes...), tiene que tener una skill que le proporciona velocidad de movimiento...
Para mi deberían aumentar el tiempo de invocación de ola invernal a 1 segundo y su recarga a 40 segundos...
En cuanto al rango, a mi no me parece tan abusivo... Se supone que es la subclase de rango, ¿no?
Modificar posición estratégica: Anular esa "parálisis" para que permanezca activa y poner un -50% velocidad de movimiento en su lugar.
Modificar la skill WM del tirador (instinto asesino): Eliminando ese acierto de golpe +100% y poniendo un chance de crítico +50% (por ejemplo), para convertirla en una skill con alguna utilidad y no algo que nadie usa porque no vale para nada...
Modificar la penalización de salud de saetas, convirtiendo esa penalización de -35 salud/flecha (al 5) por un -5% de salud según el daño causado (esto sería al 5, por nivel: -1%, -2%, -3%, -4%, -5% respectivamente), de modo que si haces 400 de daño, pierdes 20 de vida (con saetas al 5, 5% de 400 = 20), así al menos, los que gracias a saetas apenas consiguen llegar a pegar 200, no pierden tanta vida...
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Me gusta mucho lo último, hace de la skill algo menos general ( como deberían ser todas ) verse modificadas por el tipo de set, daño, destreza, inteligencia o lo que fuese.
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04-20-2014, 07:35 PM
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#25
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Count
Join Date: Mar 2010
Location: Zaragoza, España
Posts: 1,194
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Quote:
Originally Posted by Eforius
Me gusta mucho lo último, hace de la skill algo menos general ( como deberían ser todas ) verse modificadas por el tipo de set, daño, destreza, inteligencia o lo que fuese.
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Claro, es que por ejemplo, un tirador con saetas a un caballero con ID cuánto le pega? ¿20 de daño? ¿y por cada 20 de daño que le pega al caballero pierde él 35? El tirador tiene 4k de vida y pierde 35/flechazo, el caballero más de 5k y pierde 20/flechazo.
Sin embargo con esa modificación, el tirador perdería un 5% del daño que causase en salud, en este caso, solo sería 1 de daño.
Estaría bien que coste de maná funcionase de forma similar, por % según el daño...
Obviamente nadie va a usar saetas contra un caballero con ID, pero es un ejemplo claro
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